「がんばれない」けど「がんばりたい」

ITエンジニアの仕事のこと。AI、機械学習、ディープラーニング。地頭力。車のこと。

OpenGL

Particle System|Nature of Code

Particle Systemの基本・考え方 (すっごいシンプルなシステムから〜)

Trigonometry and Forces: The Pendulum|Nature of Code

振り子の運動についてまとめ。

Gravitational Attraction |Nature of Code

■Gravitational Attraction ※この章が何を伝えているかというと、結局のところ引力に変わる力が大きく働いている空間でのオブジェクトの動きをどう再現するか?だと思う。

Air and Fluid Resistance|Nature of Code

■Air and Fluid Resistance Friction also occurs in any circumstances and conditions.

Friction | Nature of Code

■Friction 抵抗・摩擦について。 Nature of Codeより

Force|Nature of Code.

■Force ニュートンの質量保存の法則をプログラムに反映するにあたり、考えのまとめ。

Vector|Nature of Code.

1. 移動(位置) 1-1. 位置の更新 location = location + velocity.

OPENFRAMEWORKS.CC TUTORIAL|Vector Mathsを読む

http://openframeworks.cc/tutorials/maths/001_vector_maths.html ベクトルについては、いろんな情報やネット上にも多数のページがあるが、openFrameworks.ccにあるチュートリアルを読んで、すぐ忘れがちなところを箇条書き程度にまとめてみる。 …と思って…

openFrameworks.cc TUTORIAL|GENERATING MESHESを読む#4

■Magnifying glass effect Magnifyingとあるが、本当はbarrel distortionという。

openFrameworks.cc TUTORIAL|GENERATING MESHESを読む#3

前回に引き続き読んで行きます。 ■Orbit 起動を与えてみます。今回はz軸は考えない。もし中央からの距離がわかれば、位置と角度を使用して位置を決める事が出来ます。 =>polar coordinates.極座標。 この距離と角度を使用してx,yを決めて行きます=>Carte…

openFrameworks.cc Tutorial|Generating Meshesを読む#2

http://openframeworks.cc/tutorials/graphics/generativemesh.html Generative Mesh: Using an image to drive the creation of a mesh を読んでみた。

openFrameworks.cc Tutorial|Generating Meshesを読む#1

openFrameworks.cc tutorial>Generating Meshesのページを読む。

openFrameworks.cc Tutorial|openglを読む

openFrameworks.cc/tutrials/grahics/openglを読んで、ポイントになる箇所をメモ

nearClipとfarClipとオブジェクトの位置

openFrameworksでnearClipとfarClipをセットする時の引数は、 どちらも透視法射影では、たぶん正値を入れる感じなのと、 oFのworld座標系のz軸の+ーの向き関係を忘れてしまいガチなのでメモ。 久しぶりにoFというかOpenGL使うと、忘れてる…

Point Spriteを使ってみる

ofTextureの基本的な使い方を復習したので、 ポイントスプライトでテクスチャを張ってみようと思います。

ofTextureの復習

この記事を書き始めた時は、 PointSpriteの事を書こうと思ったのですが、 それをするにあたりテクスチャは必須なので、 まずはofTextureの復習を。

座標変換と順序

openGLでの座標変換の種類と、 その変換順序について。

座標系と投影方法メモ

■ローカル座標系 オブジェクトそれぞれの座標。 Flashで言うと1つのシンボル定義のようなイメージ。

カメラ ofCamera 注視点 |3Dプログラミング整理

カメラ注視点について カメラを置く位置が決まったので、 次にカメラのレンズが向く方向を操作してみる。

カメラ ofCamera position |3Dプログラミング整理

カメラの整理を今回からしよー。 ofCamera カメラを採用する事で3D空間ビューの、どの範囲が画面に投影されるかを決定出来ます。 これって、なんで必要なんだろう…という疑問は未だなんとなくしかイメージ出来ていないのですが、 言い換えるとカメラは「ユー…

回転 Quaternion その4 |3Dプログラミング整理

つづきです。 今回はofQuaternionのmakeRotateメソッドを使って、 回転してみます。 個人的に今抱えている問題を解決するには、 こっちの方を使う事になる事が、この記事を書いているうちに分かってきました。

回転 Quaternion その3 |3Dプログラミング整理

前々回でやりのこしていた事を検証してみる。 pitch, yaw, rollという言葉で姿勢を表現できると書いたが、 これはQuaternionではなく、オイラー角にあたる。

回転 Quaternion その2 |3Dプログラミング整理

次にオブジェクトを起点(0, 0, 0)にして、 自転をquaternionで行ってみる。 前回との差は、ほんの少し。 ofTranslateで基準点を変更するのみ。

回転 Quaternion その1 |3Dプログラミング整理

次にquaternionによる回転を考察する。 quaternion自体の詳細については他サイトや書籍が出ているので、 ここではoFのofQuaternionを通して、その使い方を整理して行きたい。

回転 オブジェクトを起点に… |3Dプログラミング整理

前回とほぼ同じだが、 回転の起点をポリゴンの中心やポリゴンのある位置に設定して回転する。 ちなみにここでは、ofRotateを使用した場合を示す。

回転 world coordinate|3Dプログラミング整理

では、ワールド座標に存在するx,y,z軸で回転する事を考える。 oFではofRotate, ofRotateX, ofRotateY, ofRotateZ というメソッドが用意されているので、これをそのまま使用すればよい。 今回の意図としては、画面全体を任意の回転軸で任意角度回転させる。

回転|3Dプログラミング整理

まず、この記事で使用する言語環境は、 c++ベースで作成されたopenFrameworksをベースでコードを掲載する。 回転の方法として幾つか存在するが、 1)ワールド座標の各x,y,z軸を回転軸として回転する 2)オブジェクトの持つローカル座標を起点とし、各x,y,z…

3Dプログラミング整理しよう

回転について考える。 openGLでの3Dプログラミングにおいて、 ベクトルや行列の概念は不可欠なのだが、 openFrameworksなどのフレームワークを使用していると、 その概念を知らずとも、なんとなく出来てしまう。 ただ性格の問題なのだが… 今自分として幾つか…